Die Idee
Im Rahmen des Jahresschwerpunkts „Medienkompetenz.JA“ hat die wienXtra-spielebox einen Workshop entwickelt, der Schulklassen den im cinemagic gesehen Film „Offline – Das Leben ist (k)ein Bonuslevel“ nachbesprechen lässt. Im Endeffekt entstand so ein Workshop zu digitalen Spielen und Geschlechterrollen, der auch losgelöst von diesem Filmerlebnis großes Potential für die Zukunft hat.
Hardfacts
Der Workshop ist für Schulklassen der 3.-8. Schulstufe konzipiert und richtet sich an eine Gruppengröße von 15-24 Schüler_innen. Je nach Intensität der Auseinandersetzung mit den Themen ergibt sich ein Workshop zwischen 2 und 3 Stunden.
Voraussetzung für diesen Workshop ist, dass die Schüler_innen das Konzept von Rollenspielen verstehen bzw. sich durch den Vergleich zu Filmen, Büchern o.ä. herleiten können. Die Teilnehmenden werden gefragt, welche 2 Videospielcharaktere sie mitnehmen würden, wenn sie (im realen Leben) ein großes Abenteuer vor sich haben. Die Antworten werden besprochen und hinterfragt, wie viele weibliche/genderneutrale Figuren von den Schüler_innen gewählt wurden und warum diese Anzahl so hoch/niedrig ist. Grafische Darstellung, Tiefe der Persönlichkeit, Fähigkeiten – dies und viel mehr hat Einfluss auf unsere Entscheidung.
Im nächsten Abschnitt bekommen alle Teilnehmenden einen „Held_innen-Pass“, der sie durch verschiedene Herausforderungen in digitalen Spielen stellt. Dieser Pass soll von den Kindern/Jugendlichen NICHT personalisiert oder gekennzeichnet werden.
In 7 Stationen und einer „Endboss“-Prüfung sollen die Teilnehmenden ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen und ehrlich reflektieren, wie gut sie ihre eigenen Fähigkeiten jeweils einschätzen.
Reflexion
Nach einer im Vorhinein festgelegten Zeit werden alle Pässe eingesammelt und gemischt. Allen Schüler_innen wird jeweils ein Pass (nicht der eigene) zurückgegeben. Sie sollen sich fragen, ob sie diese/n namen- und genderlose/n Held_in auf das anfangs besprochene Abenteuer mitnehmen würden. In der Großgruppe wird dann noch besprochen, was es bedeutet, wenn eine Spielfigur auf ihre Fähigkeiten und nicht auf ihre Darstellung reduziert wird.
Die Teilnehmenden sollten sich am Ende mitnehmen, dass niemand perfekt ist, wir aber alle unsere Stärken miteinander teilen und uns gegenseitig unterstützen können.
Impact
Dieser Workshop hat das Potential, Kinder und Jugendliche mit simplen Mitteln aber dennoch kritisch an Genderrollen in digitalen Spielen heranzuführen. Je nach Schwerpunkt und Intensität der Auseinandersetzung sind so viele Reflexionen zur Selbstwahrnehmung und zu Gender-/ Frauenbildern in digitalen Spielen möglich. Im Jahr 2019 wird sich die spielebox definitiv noch genauer mit diesem Ansatz beschäftigen.
Claudia Bayerl, wienXtra-spielebox