Das Internet feiert bald seinen 30. Geburtstag. Die seither geborenen sogenannten Digital Natives machen kaum noch einen Unterschied zwischen Offline- und Online-Lebenswelten. Gleichzeitig zeigen Studien, dass Jugendliche online häufig mit extremistischen Inhalten in Berührung kommen.[1] Umso relevanter ist es, auch neue Medien in die unterschiedlichen Settings der Offenen Jugendarbeit und in die Präventionsarbeit miteinzubauen. Das Projekt DECOUNT liefert praktische digitale Tools und pädagogische Materialien dazu.
Jugendliche Online-Lebenswelten und extremistische Online-Propaganda
Im Durchschnitt verbringen Jugendliche drei Stunden täglich im Web 2.0, also auf unterschiedlichen News und Social Media Plattformen.[2] Das beliebteste Netzwerk ist dabei WhatsApp, das von 91% der Jugendlichen genutzt wird. Genauso beliebt ist YouTube (91%); die Videoplattform gilt unter Jugendlichen als populärste Suchmaschine. Dahinter liegen Instagram (76%) und Snapchat (62%). Facebook wird von rund jedem zweiten Jugendlichen verwendet, vor allem um News und Infos zu lesen. 42% geben an, TikTok zu nutzen.[3]
Die intensive Nutzung des Internets verändert auch die Offline-Gewohnheiten, wie beispielsweise die Nutzung von Einrichtungen der Offenen Kinder- und Jugendarbeit und anderen formalen und informellen Lernorten. Das Internet und die oben angegebenen Social Media Plattformen sind für Jugendliche wichtige Informations- und Bildungsquellen, aber eben auch die Orte, an denen sie häufig mit extremistischen Inhalten in Berührung kommen.
Seit Mitte der 1990er Jahre verbreiten islamistische Extremist*innen Videoaufnahmen, Bilder und Schriften über das Internet. Lange Zeit war es hauptsächlich al-Qa’ida, seit 2014 ist es allen voran der sogenannte Islamische Staat, der mit seinen Medienzentren diese Tradition fortsetzt und Inhalte in unterschiedlichen Formaten, hauptsächlich über Webvideos, verbreitet. Auf Social Media Plattformen dominieren bei bestimmen Themenfeldern und Fragen vor allem neo-salafistische bzw. islamistisch-extremistische Positionen. So können Jugendliche bereits durch harmlose, unpolitische Suchanfragen auf extremistische Inhalte, Online-Kanäle und Netzwerke stoßen.
Aber auch die extreme Rechte benutzt das Internet um ihre Propaganda zu verbreiten. Jugendliche werden beispielsweise über harmlos wirkende, „satirische“ Memes in rechtsextreme Parallelwelten gezogen. Neben Social Media und Messenger-Diensten spielen hier vor allem unterschiedliche Gaming-Plattformen eine Rolle.
Digitalisierung der Offenen Jugendarbeit
Vor diesem Hintergrund ist es für die Offene Jugendarbeit notwendig, sich mit veränderten Kommunikations- und Informationsweisen der Jugendlichen auseinanderzusetzen und ihnen zielgruppenadäquate Angebote zu machen. Sie sollte Chancen wie auch Herausforderungen aufgreifen, die durch die Digitalisierung im Bereich des Sozialen entstehen.
Im Endbericht zum Forschungsprojekt „E-YOUTH.works – Offene Jugendarbeit in und mit Sozialen Medien als Schutzmaßnahme gegen radikalisierende Internetpropaganda“ [4] von Mayrhofer und Neuburg (2019) wird das sich in Entwicklung befindende Feld der Digitalen Jugendarbeit in ein Vier-Felder-Schema geordnet.
Als Hauptfelder identifizieren Mayrhofer und Neuburg (2019) medienbezogene Jugendarbeit und medienvermittelte Jugendarbeit: Unter medienbezogener Jugendarbeit werden Maßnahmen, Projekte und Interventionen der Offenen Jugendarbeit verstanden, die neue Medien und Social Media für pädagogische Arbeit nutzen oder zum Thema von Interventionen machen. Darunter fallen zum Beispiel die Vermittlung von Kompetenzen, die einen reflektierten Umgang mit Medien ermöglichen, aber auch die Vermittlung von Kompetenzen, die es Jugendlichen ermöglichen, selbst aktiv mit neuen Medien und Social Media zu arbeiten, wie z.B. die Produktion von Webvideos. Unter medienvermittelte Jugendarbeit werden Maßnahmen verstanden, die sich digitaler Medien bedienen, ohne dabei notwendigerweise Funktionsweisen oder Eigenheiten dieser Medien zu thematisieren. Darunter fällt vor allem die Kommunikation mit Jugendlichen über Social Media oder die zielgruppengerechte Onlinebewerbung von unterschiedlichen Angeboten der Offenen Jugendarbeit.
Das Projekt DECOUNT: Online Ressourcen für die Präventionsarbeit
Das Projekt DECOUNT ist ein von der Europäischen Union finanziertes Projekt, in dem das Institut für Rechts- und Kriminalsoziologie (IRKS), das Österreichische Institut für Internationale Politik (oiip), der Verein bOJA (Beratungsstelle Extremismus), der Verein NEUSTART, das Netzwerk Sozialer Zusammenhalt (DERAD), die Videospielfirma Bloodirony und die Game-Kultur-Initiative SUBOTRON sowie das österreichische Bundesministerium für Inneres zusammenarbeiten, um evidenzbasierte und für die Zielgruppe Jugendliche und junge Erwachsene attraktive Materialen zur Extremismusprävention zur Verfügung zu stellen.
Die interdisziplinär erstellten Materialien eignen sich nicht nur für die Extremismusprävention im engeren Sinne, sondern auch für die Thematisierung von Inhalten im Umkreis des Feldes Radikalisierung wie Medienkritik, Meinungsbildung, persönliche Handlungsmöglichkeiten bei Krisen oder Fragen des Zusammenlebens. Über die von DECOUNT entwickelten Online Tools können diese Themen zielgruppenadäquat ansprechbar gemacht werden. Somit sind die in DECOUNT erarbeiteten Ressourcen in unterschiedlichen jugendarbeiterischen Settings einsetzbar, sowohl in medienbezogen/medienpädagogischen als auch in medienvermittelten Ansätzen. Das Projekt gliedert sich dabei in drei Bereiche:
- Die Plattform Extremismus.info:
Diese Website dient als Plattform für Jugendarbeit im Bereich der Extremismusprävention.
- Webvideo „Das Experiment“[5]
In Zusammenarbeit mit Schüler*innen des Diefenbachgymnasiums in Wien entstand ein vierminütiges Video, das polarisierenden, extremistischen Narrativen eine positive alternative Erzählung entgegensetzen will. Auf YouTube erreichte das Video mehr als 40.000 Views, auf Facebook über 250.000 Aufrufe und fast 4.000 Shares.
- Das Spiel DECOUNT[6]
Dieses browserbasierte Online Game zeigt, dass der Prozess der Radikalisierung graduell und schleichend erfolgt und jenen, die sich gerade radikalisieren, in der Regel gar nicht bewusst ist. Es vermittelt zugleich, dass Jugendliche eine aktive Rolle in der Gestaltung ihres Lebens spielen und dass ihre Entscheidungen Konsequenzen haben können. Ziel des Spiels ist es, das kritische Denken zu stärken und ein Bewusstsein für die Mechanismen extremistischer Propaganda zu schaffen.
Zum Einsatz der Materialien in der Offenen Jugendarbeit
Ziel des Projektes DECOUNT war es, Materialien zu entwickeln, die auch ohne pädagogische Begleitung verständlich und wirksam sind. Die Materialien sind daher breit öffentlich zugänglich und können bzw. sollen von Jugendlichen online gespielt bzw. angesehen werden. Sowohl das im Projekt erstellte Video als auch das Online Game bieten darüber hinaus aber auch eine Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten für pädagogische Settings, ob in Form von Workshops oder „nebenbei“ im laufenden Betrieb. Das im Projekt erstellte Begleitmaterial (Danner et. al 2020) gibt Anregungen und Hilfestellungen, wie das Spiel und das Webvideo in der Arbeit mit Jugendlichen eingesetzt werden können.
Resümee
Obwohl Social Media Plattformen derzeit vermehrt Schritte setzen, um Online-Propaganda von ihren Oberflächen zu verbannen, werden extremistische Gruppierungen auch weiterhin Wege finden, Jugendliche zu erreichen, etwa indem sie auf andere Plattformen und Messenger-Dienste wechseln. Das bedeutet, dass Jugendliche auch in Zukunft in ihren Online-Lebenswelten mit extremistischer Propaganda in Berührung kommen werden, vor allem über Webvideos oder auf Gaming-Plattformen. DECOUNT hat das Ziel, Praktiker*innen Online-Ressourcen sowohl für die medienbezogene als auch für die medienvermittelte Jugendarbeit zur Verfügung zu stellen und zwar in Formaten, die fester Bestandteil der Online-Lebenswelten von Jugendlichen sind: als Webvideo und Online Game.
Autor*innen: Veronika Hofinger und Fabian Reicher
Extremismus.info
Kontakt: Fabian Reicher
Fußnoten:
[1]https://www.irks.at/assets/irks/Publikationen/Working%20Paper/IRKS_WP19_E-Youth_Bestandsaufnahme.pdf (Download: 30.07.2020)
[2]https://www.zeit.de/digital/internet/2018-03/social-media-dak-studie-instagram-whatsapp-sucht-jugendliche (Download: 30.07.2020)
[3]Jugendinternet Monitor 2020 Österreich, https://www.saferinternet.at/services/jugend-internet-monitor/ (Download: 30.07.2020)
[4] vgl. Mayrhofer/Neuburg 2019, S. 7.
[5] Das Video entstand in Kooperation mit der Filmfirma Frameworld Films.
[6]Das Spiel DECOUNT wurde von Daniela Pisoiu vom oiip gemeinsam mit der Videospielfirma Bloodirony und der Game-Kultur-Initiative SUBOTRON entwickelt.
Literatur:
Danner, Katharina/ Fabris, Verena/ Hofinger, Veronika/ Neufeld, Jogi/ Pisoiu, Daniela/ Walter, Rebecca, 2020: Pädagogisches Begleitmaterial zum Spiel DECOUNT/ zum Film „das Experiment“. Verfügbar unter: https://www.extremismus.info/unterrichtsmaterial-zu-spiel-und-film (Download: 30.07.2020)
Mayrhofer, Hemma/ Neuburg, Florian/ Schwarzl, Christina, 2017: Bestandserhebung zu e-youth work in der Offenen Jugendarbeit in Österreich. Wien: IRKS Working Paper 19. Verfügbar unter: Link auf https://www.irks.at/assets/irks/Publikationen/Working%20Paper/IRKS_WP19_E-Youth_Bestandsaufnahme.pdf (Download: 30.07.2020)
Mayrhofer, Hemma/ Neuburg, Florian, 2019: Offene Jugendarbeit in einer digitalisierten und mediatisierten Gesellschaft. Endbericht zum Forschungsprojekt „E-YOUTH.works – Offene Jugendarbeit in und mit Sozialen Medien als Schutzmaßnahme gegen radikalisierende Internetpropaganda“. Wien: Forschungsbericht. Verfügbar unter: https://www.irks.at/assets/irks/Publikationen/Forschungsbericht/Mayrhofer_Neuburg2019_Digitale%20Jugendarbeit_E-YOUTH.works_Endbericht.pdf (Download: 30.07.2020)